試合画面の見かた
試合が始まると、盤面(20 × 15 マス)と、その下に再生バーが出ます。
画面の見かた
Section titled “画面の見かた”| 場所 | 何があるか |
|---|---|
| 上 | 自分(●)と相手(■)の HP。まん中に残り時間(60 秒から減っていく) |
| まん中 | 盤面。タンク・弾・壁・バリア・サプライが描かれる |
| 下 | 再生バー |
陣営は色だけでなく形でも区別します。自分は ●、相手は ■ です。
| ボタン | はたらき |
|---|---|
| ⏸ 一時停止 / ▶ 再生 | 止める・動かす |
| ⏮ 最初から | 試合の頭にもどる |
| ◀ 1コマ / 1コマ ▶ | 1 コマ(1/60 秒)ずつ戻す・進める |
| スライダー | 好きな時刻へ飛ぶ |
| 0.5× 1× 2× 4× | 再生の速さ |
| 思考可視化 | bot が調べた結果を盤面に重ねて描く。find_path_bfs などが返した道すじ、predict_lead の狙う点、line_of_sight で見た方向、バリアの範囲 |
巻き戻しが自由にできるわけ
Section titled “巻き戻しが自由にできるわけ”試合は、画面で動かす前に、最後まで計算してあるからです。
計算は 1 秒もかからずに終わり、そのあと、できあがった記録をただ再生しているだけです。 だから、止める・戻す・早送りが、いつでも自由にできます。
試合が終わると
Section titled “試合が終わると”画面の上に結果が出ます。勝ち負けと、決着の理由(HP が 0 になった・時間切れ・壁につぶされた、など)と、かかった秒数です。 出てくるボタンは、そのときの画面によって少し違います。
- ぼうけん:クリアなら「▶ つぎは …」、失敗なら「✏ ブロックを直す」
- そのほか:もう一度戦う、分析を見る、もどる
勝ち負けの決まりかたは、たまとバリアにあります。
- 試合のあとにデータを見る → 分析画面の使いかた
- 試合の 1 秒間の中身 → フレームの 6 フェーズ